Orang sering kesulitan memahami kata “tradeoff”, cukup mudah dipahami sebagai pertukaran tetapi dalam bahasa korporat sekarang ini berarti pertukaran satu komoditas sebagai biaya untuk komoditas lain. Saya sedang memainkan Final Fantasy’s Dissidia di PSP lama yang bagus kemarin ketika saya mengagumi nilai replay dari game tersebut, ya saya sudah menghabiskan lebih dari 50 jam untuk itu, yang merupakan inti dari keseluruhan topik ini.

Biasanya jika Anda melihat game tertua seperti Mario dan Dave, mereka memiliki satu hal yang sama, kecanduan itu. Bukannya saya menyebarkan obsesi terhadap apa pun, namun inilah paradigma permainan yang saat ini turun; komoditas. Saya selalu menjadi seorang gamer, saya tidak akan menyangkalnya dan inilah tepatnya pendapat saya tentang game hari ini. Game pertama memiliki banyak hal yang memikat orang, tetapi yang terpenting adalah tentang tingkat interaksi pemain dengan lingkungan game atau “dunia” game. Dan keterlibatan ini tidak ada hubungannya dengan grafik 3D atau opsi ekstensif yang tersedia.

Mari kita lihat perkembangannya; pertama, munculnya game-game berjenis arcade sederhana yang fenomenal sampai titik tertentu. Pemain terus terpikat dan memperkenalkan ledakan media baru ke dunia. Di sinilah secara harfiah setiap anak mengemis untuk sistem Atari dan mesin Pentium II dan III Anda memasang emulator Sega dan NeoGeo (milik saya masih terpasang) dan elemen permainan bermain adalah tentang perintah sulit yang dicampur dengan urutan yang cerdas. Maju sedikit lebih jauh dan dua sistem yang sama menggabungkan cerita campuran yang layak dan kontinuitas dalam game meningkatkan kemampuan media yang dieksplorasi di dua jalan. Seri game fighting KOF adalah bukti kuat akan hal itu dan dari sana muncul ledakan lebih lanjut dari strategi berbasis giliran dan permainan peran yang menjadi mirip dengan “novel yang dikendalikan pengguna” di komputer. Adaptasi dari permainan-permainan dan media ini dapat disebut sebagai kurva balik dari industri game.

Karena di sinilah banyak kepala bisnis menyadari bahwa permainan dapat digunakan untuk mensimulasikan banyak hal, hampir semuanya jadi potensi sebagai komoditas bisnis sudah jelas bahkan sejak saat itu. Kemajuan sejak saat itu adalah tentang meningkatkan efek visual permainan, aditif jelas bahwa visual membutuhkan lebih banyak pekerjaan sehingga masuknya investasi di studio game dan dorongan untuk grafik 3d ke dalam game. Puncak tersebut dapat disebut sebagai kurva sekunder karena setelah itu ditetapkan, potensi keuntungan bisnis melalui permainan menjadi tidak ada duanya. Film-film Hollywood akan menceritakan kisah ledakan dan kejatuhan tanpa gagal, tetapi game memiliki faktor pemutaran ulang yang melekat padanya terlepas dari ukuran penontonnya yang menjamin penghargaan.

Dan faktor pemutaran ulang ini diuangkan berikutnya. Kita semua dapat melihat kemampuan online yang ditawarkan oleh game yang juga membuka jalan bagi pemain hanya membeli powerup berikutnya atau memperbarui secara online. Konsep “membeli semua” adalah di mana kita dapat menunjukkan dan mengatakan bahwa permainan telah berubah. Jadi pada titik di mana game itu menyenangkan dengan kompleksitas tambahan seperti Gerbang Baldur, Ys, Metal Gear Solid, game kemudian menjadi lebih tentang nilai komoditas.

Faktor terbesar dalam semua ini tentu saja adalah game seluler dan di sini saya menunjuk pada game smartphone yang murni berpusat pada pembunuhan waktu. Masalahnya terjadi ketika mayoritas gamer smartphone bukan gamer biasa tetapi lebih dari itu hanya untuk menghabiskan waktu. Jadi, ketika Anda memberikan keuntungan pembelian online game seperti Subway Surfers untuk orang-orang “normal”, beberapa tingkat persaingan menyelimuti antara game konsol / PC dan game telepon. Relung berbeda, kategorinya berbeda, dan ukurannya berbeda. Gim seperti Temple Run tidak bisa dibandingkan dengan Farcry 3, tetapi pada akhirnya ketika gim tersebut menjadi tentang uang, maka hal-hal ini akan menyimpang dan bercampur.

Hari ini Anda memiliki elemen permainan-permainan yang fantastis ditambahkan, dilengkapi dan disempurnakan. Kompleksitas diberikan dan dengan itu beberapa fitur cocok sementara yang lain tidak. Yang merugikan paradigma gaming pada umumnya adalah fokus holistik pada penjualan yang seringkali membuat mereka berkompromi pada banyak hal dari sisi gameplay. Pada akhirnya, saat game menjadi lebih fokus pada pembelian daripada bermain, seluruh alasan bermain game akan disingkirkan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *